为什么打游戏会让人沉迷?
为什么打游戏会让人沉迷?
答:因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。
1.即时反馈。你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。而即时反馈提供给玩家一种可控感。
2.多重系统,多样玩法,小目标渐进。为了将玩家牢牢拴在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
3.成就感。它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?还有权力展示,可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。
4.协作和献身。在游戏里组队、团战、城战、洗白、PVP……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。
5.简化世界,路径清晰。据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。
往大了说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足,甚至已经反过来影响现实。
■作者:迷踪 图书编辑
清华大学“液态金属”研究前景如何?
答:对于“液态金属软体机器”,最重要的突破口就是实现自发反应进行驱动,提供了一个崭新的动力源。这点的应用前景非常广阔,但许多宣传具有比较强的误导性。主要有以下几点:
1. 可变形。该项目中液态金属是可以变形的,但是不是像很多人以为的跟变形金刚一样,而是说在一定的约束环境之下,可以通过外力发生一定的形变同时仍然保持原有功能不变(在这里为在液体中的推进作用)。通俗点,就像是一块橡皮泥,你捏它它是会扁的,你可以把它捏成个高达,但是它做不到自己变出个高达来。这一点在应用当中已经很重要。例如,如果真的要以液态金属为架构设计血管机器人,这样就可以通过对自身的压缩从主要血管进入较细的分支当中而不会有血管栓塞的可能。
2. 自主运动。液态金属已经可以实现自己动了,但仍然不是像很多人想的那样,想去哪就去哪,它必须要在导管中实现轨迹运动。但这仍然是一个非常振奋的发现,有望在MEMS血管机器人之外另外开拓一个血管机器人的研究方向。因为在自带动力的情况下,就有望控制它在人体血管内的移动,而不用被动地随着血液流动。而这在临床当中的应用也是非常重要的。例如希氏束电图的测量,需要从股静脉插入电极导管并固定于心脏相应部位,如果能够用血管机器人实现将会大大降低手术复杂度与创伤。
■作者:谢钧 清华大学生物医学工程专业
为什么军队中没有使用飞艇的?
答:飞艇大体上有两个发展时期:20世纪初到二战前夕的飞艇黄金时期和冷战后期以来的新飞艇实验时期。
老飞艇时期最有创意的就是美国海军的天空母舰。你没看错,就是从飞艇肚子里放小飞机出来。这些小飞机的主要任务是侦察,相当于那个年代的预警机。通过飞艇平台把侦察范围扩大到任何想到的地方。该项目最终产出了两艘母舰:USS Akron号 和 USS Macon号。
这个计划最终为什么被砍掉了呢?其原因一是飞艇母舰的航线和飞行时间不好控制,对于瞬息万变的战场来说太不靠谱。二是飞艇母舰的速度慢,目标太大,被发现了之后基本上就是被吊打。
现在美国开展的新飞艇项目有两个方向。一是做滞空侦察,高度很高,算是一个亚卫星了,常规武器是打不下来的。二是用飞艇做无障碍军事运输工具,飞艇在运输方面的最大好处就是所需的基础设施与地理因素限制是最少的。
■作者:董惟禮 慕尼黑理工大学研究生